Идеальный мир
К написанию этого обзора, как ни странно, меня побудила статья в одном из игровых журналов. Даже не спрашивайте, что это было за издание и кто автор, так как гора компьютерной и прочей прессы на столе поглотила прочитанное, отправившись затем в мусорный бак стараниями моей прекрасной половины. Так вот, в статье этой игра NightFire рассматривалась как заурядный 3D-шутер, со всеми вытекающими последствиями в виде детальной оценки совершенства движка, качества графики, удобства интерфейса и прочих технических подробностей. К несчастью, автор, хоть и украсивший свое творение сводной таблицей "параметров" фильмов о Бонде, не уловил самого главного.
Скептики и флегматики, безусловно, не смогут понять атмосферы, созданной талантливыми продюсерами и режиссерами "кинобондиады", ибо это лежит где-то за гранью рационального. Позволю себе лирическое отступление в качестве примера: одна практичная дама, наблюдая за игрой в Fallout, сказала мне: "Знаете, почему Вам это нравится?". Почему же? - спросил я. "Всё дело в том, что Вам этого не хватает в жизни". Возможно, с практической точки зрения, эта дама была права, но столь прозаическое объяснение едва ли может охватить всю глубину ощущений человека, заглядывающего в мир, который таит в себе массу загадок и приключений. Думаю, что вы уже догадались, куда я клоню. Да простят меня поклонники Quake или UT, но их персонажи безлики, не обладают биографией и не имеют реальных прототипов. Приятно ли чувствовать себя в роли скина? Едва ли.
Кто захочет провести жизнь на полуразрушенной базе или в "антиутопическом" мире UT? Сомневаюсь, что из желающих выстроится большая очередь. С "Бондом" всё по-другому. Герой произведения, написанного более 50 лет назад, всё еще привлекает внимание зрителей и читателей. (Я не случайно поставил зрителей на первое место, так как их значительно больше.) В чем секрет популярности этого жанра? Полагаю, что мой ответ на этот вопрос вызовет у некоторых улыбку. Всё дело в "неиспорченности". Зритель рано или поздно устает от бесконечной экранной "чернухи". Надеюсь, что не стоит объяснять подобную терминологию.
В фильмах "про Бонда" нет проституток и наркоманов, продажных "копов" и маньяков-душегубов. Добавьте к этому минимум крови, отсутствие ярко выраженного насилия и ненормативной лексики. Именно это и есть "идеальный мир", где побеждает положительный герой - агент 007, который, впрочем, не лишен "человеческого фактора" в виде обаятельных спутниц. Атмосфера фильмов о Бонде отчасти передалась и игре. Хотя, NightFire - не просто игра. Это, в своем роде, интерактивный фильм, попытка дать зрителю то, о чем он всегда мечтал - почувствовать себя в роли агента 007. А теперь, после столь длинного философского вступления поговорим о самой игре, точнее сказать о воплощении мечты в реальность, которая, зачастую, бывает весьма далека от идеала. А впрочем, давайте смотреть кино.
Albert R. Broccoli presents:
Следуя многолетней традиции, любой фильм бондовской киноэпопеи начинается с показа короткого сюжета, зачастую, не связанного с дальнейшими событиями, после чего следуют титры, сопровождаемые визуальными эффектами и основной музыкальной темой. Надо сказать, что смотрится это достаточно эффектно и обладает определенной художественной ценностью. Разумеется, нынешние зрители, избалованные компьютерной графикой на экране и бесчисленными видеоклипами, едва ли смогут оценить плоды творчества художников из United Artists по достоинству, но, уверяю, что лет двадцать назад это производило впечатление. Так формировалась атмосфера фильма. Игра, в данном случае, стала исключением лишь наполовину, так как короткометражный сюжет отсутствует, а вступление выполнено в стиле "разукрашенных" бондовских титров с летающими пистолетами, ракетами, девицами и, естественно, музыкой.
Стоит отметить, пожалуй, что ролик достаточно короткий и выглядит несколько "по компьютерному". Однако, поскольку мы все же имеем дело с компьютерной игрой, то в этом нет ничего удивительного. Музыкальная тема, как и в случае с фильмами, написана специально для игры. Посмотрев заставку, попадаем в главное меню, показанное на приведенном ниже скриншоте.
Окно опций содержит режимы настройки графики, звуков и управления. Сразу оговорюсь, что выбор небогат, так как, по-видимому, рассчитан не на продвинутого 3D-геймера. Во всяком случае, сравнить егo, к примеру, с Serious Sam достаточно сложно. Впрочем, судите сами. Скриншот с экрана настройки звуков я выкинул вполне сознательно, так как на нем, увы, нет абсолютно ничего примечательного.
Нажав заветную кнопку "ночной огонь", наблюдаем, знакомый по фильмам, "вид на Джеймса Бонда из пистолетного ствола". Затем следует краткий брифинг, сделанный в виде небольшого видеоролика, который рассказывает нам об основном сюжете игры. Замечу, что при виде "компьютерного" Бонда меня постигло некоторое разочарование. Откровенно говоря, я ожидал появления "живого" Броснана, но, к сожалению, этого не случилось. Для создания ряда игр, таких как Dune, Mech-Commander и Red Alert, было использовано оцифрованное видео с участием реальных актеров, что придавало особый шарм роликам и заставкам. Вероятно, в случае с NightFire, было бы наивно предполагать, что Броснан согласится принять участие в этом проекте. И сколько стоила бы съемка игровых роликов? Полагаю, что этих денег хватило бы на выпуск половины настоящего "бондовского" фильма. Так что, оставив пустые надежды, рассмотрим главного персонажа, то есть его внешний вид. А он, надо сказать, тот еще!
К несчастью, "компьютерный" Броснан страдает от сильнейшего лицевого пареза, то есть с мимикой у него огромные проблемы. Издали и в профиль на него еще можно смотреть, но вот вблизи: Короче говоря, на месте голливудской звезды, я бы подал в суд на разработчиков за столь неумелое воплощение своей персоны. Кстати, компания Electronic Arts приобрела права на это у самого г-на Броснана. Но, предоставим актеру самому решать судьбу своего компьютерного "двойника" и вернемся к сюжету игры.
Коротко о сюжете
Итак, основная проблема, стоящая перед британской разведкой - похищение дорогостоящего космического оборудования у НАСА. Странно, что британцы приняли столь близко к сердцу трудности, возникшие у янки. Скорее всего, это объясняется тем фактом, что космос, слава Богу, пока еще принадлежит не только Соединенным Штатам, но и всему прогрессивному, а, впрочем, и не прогрессивному тоже, человечеству. Исходя из этого, нашему герою поручена "историческая" миссия - найти и покарать злодея.
Уже в ходе брифинга половина этой нелегкой задачи оказалась решенной - имя врага народа установлено. Это крупный предприниматель Рафаэль Дрейк - владелец концерна Phoenix. Теперь дело за малым - найти пропажу и наказать мерзавца. Остается лишь догадываться: зачем богатейший промышленник ворует у США космическую технику? Однако, вспомнив сюжет фильма Moonraker, где главный злодей, похищает собранный на собственных заводах космический челнок, понимаем, что ждать хорошего от г-на Дрейка не приходится. Между прочим, памятуя о том же Moonraker, можно догадаться, что и на этот раз агенту 007 предстоит побывать на околоземной орбите.
Вообще, счастливые поклонники "бондовской" серии найдут в NightFire массу знакомых сюжетных элементов, но поговорим об этом позднее. А сейчас нам предстоит, как это принято в фильмах про 007, проникнуть на виллу Рафаэля, расположенную в Альпах, чтобы выяснить, где хранится похищенное оборудование, и встретиться с агентом ЦРУ, курирующим это задание со стороны США. Как это часто случается в фильмах, американский партнер Бонда оказывается достаточно миловидной дамой, которую вы можете увидеть на скриншоте.
Антураж поместья вполне соответствует стилю бондовских фильмов: натуральное дерево, картины в золоченых рамах и прочие "архитектурные излишества" загнивающего Запада.
Первое задание на вилле также превосходно гармонирует с "бондиадой": необходимо сфотографировать всех женщин среди гостей Дрейка при помощи миниатюрного фотоаппарта-зажигалки.
Надо сказать, что это одна из самых удобных миссий, так как послушные дамы никуда не убегают от нашего персонажа, а охранники не проявляют никакого интереса к его персоне. Но, дабы интерес читателя к игре не пропал, не стану подробно пересказывать сюжет, остановившись лишь на основных моментах, связанных с реализацией сценария.
Графика
Не являясь экспертом-профессионалом в области качества компьютерной графики, я предпочитаю вести разговор визуальном воплощении игрового сценария с точки зрения пользователя, то есть по классической схеме "нравится - не нравится". Так вот - графика в игре мне понравилась. Помещения отлично прорисованы, стены и прочие поверхности вполне соответствуют интерьерам. Офисы изобилуют "ненужными" предметами и оргтехникой: мусорные корзины, тумбочки, факсы и ксероксы. В какой-то момент я поймал себя на желании расстрелять стоящий около стены копировальный аппарат - просто так, для забавы.
Помнится, еще в эпоху первых Pentium, существовала такая чудесная игра Crusader, где практически все предметы можно было безжалостно уничтожать. С каким наслаждением, перебив всех врагов, можно было громить интерьеры офисов, складов и лабораторий! NightFire, в этом отношении, явился достойным продолжателем славной традиции. Кстати, о врагах. И здесь разработчики игры проявили достойное усердие, ибо выглядят противники достаточно убедительно, порой даже пугая своей реалистичностью.
Со стыдом вспоминаю момент, когда вдруг, из-за угла подземного коридора высунулась раскрашенная морда "коммандоса", заставившая меня вздрогнуть от неожиданности. Конечно, солдатам и киллерам в NightFire далеко до жирных ублюдков и зомби из третьего Doom, но все же было жутковато. Разнообразие противников не может не радовать глаз: солдаты в зимнем камуфляже, охранники в смокингах, японцы-мафиози, ниндзя и прочие враждебно настроенные элементы.
Кроме вышеозначенных, есть и относительно нейтральные граждане, за истребление которых герой "награждается" провалом задания, но они присутствуют лишь в некоторых миссиях. Как правило, это охранники в униформе, слуги или "разнорабочие". Оружие радует не только естественным внешним видом, но и стремительно вылетающими гильзами, а перезарядка показана весьма реалистично. Особенно мое воображение поразил чемодан-пулемет. Процесс установки этого чуда шпионской техники выглядит завораживающе: брошенный дипломат "плавным движением превращается... превращается"... в станковый мини-ган, вращающийся вокруг своей оси в ожидании потенциальной жертвы.
Надо сказать, что путешествуя по одному из офисов, я наткнулся на действующую модель этого чудо-устройства. От неминуемой смерти героя спасла лишь молниеносная реакция и возможность (спасибо разработчикам!) выглядывать из-за угла. Но. Простите, я слишком увлекся этим девайсом. Самодвижущаяся техника в игре присутствует, как пассивный элемент, но с точки зрения графики выполнена превосходно. Здесь можно встретить тяжелые грузовики и легковушки, вертолеты нескольких видов, лифты, подъемники и канатную дорогу.
И, естественно, какой же "космический" фильм обойдется без ракеты? В общем, изображение техники меня тоже вполне удовлетворило. Что еще? Домики, мостики, деревца и травка. Честно говоря, мне абсолютно наплевать на количество полигонов в изображении дерева - главное, чтобы зеленым было и на дороге не мешалось. Кусты - другое дело. Очень часто, в играх встречаются непроходимые кусты, что не только неудобно, но и совершенно не реалистично. В самом деле, секретный агент, при сильной необходимости залезет даже в русскую крапиву или американский терновник. Что нам тропические папоротники? Так, баловство. Слава Богу, в NightFire нет непроходимых кустов. Одним словом, с растительностью тоже все в порядке, равно как и с водой. Вода прозрачная и мокрая. Рыбки плавают, но не везде. Собственно, вода она и в Африке вода, что ни говори.
О чем еще хочется сказать? Разумеется о ландшафтах. Пейзажи в NightFire разнообразны. Открытых пространств не меньше, чем в Serious Sam, а заметного торможения я так и не обнаружил, даже запустив игру в разрешении 1280х1024. Ландшафты смотрятся приятно и реалистично. Особенно запомнился мост, который, сколь это ни печально, необходимо было взорвать, установив на опоры радиоуправляемые мины. Портить такой пейзаж казалось сущим варварством, но, отстреливая бегущих солдат из снайперской винтовки, вскоре забываешь о подобных мелочах. Кстати, иногда внешний вид мешает прохождению. Засмотревшись на раскинувшуюся панораму псевдо-Токио, я чуть было не потерял героя, который был подло обстрелян из ручного гранатомета каким-то мерзким на вид японцем. Тем не менее, времени на "осмотр достопримечательностей" в игре достаточно, что, несомненно, радует. Пожалуй, с графикой мы на этом закончим и перейдем к геймплею, который, безусловно, по праву заслуживает рассмотрения.
Gameplay и не только
Увы, эта часть обзора носит двоякий характер. С одной стороны, мне, как игроку с почти десятилетним стажем, абсолютно понятна концепция прохождения игры, которая едва ли блещет оригинальностью. С другой стороны, наличие добротного "тюнинга" в виде культового сюжета и шпионских принадлежностей вносит в NightFire свежесть и новизну. Позабудем на время о NOLF, ибо это совсем другая история. Но давайте по порядку. Итак, совершенно очевидно, что геймплей NightFire представляет собой стандартную концепцию шутера, то есть выполнения оперативных задач или поиска "точки перехода на другой уровень. Однако, в игре присутствуют тактические элементы, заключающиеся в возможности выбора методики прохождения, то есть одну и ту же задачу можно выполнить по-разному: kill'em all или sneaking. Собственно, моя персональная, с позволения сказать, тактика представляет собой плохо управляемый гибрид этих сугубо полярных компонентов, так что и то, и другое мне близко и хорошо знакомо. В общем, игровые действия, банальные по своей сути, получили неплохую поддержку в виде внешней "штукатурки". Я имею в виду сюжет и аксессуары, ибо без них игра стала бы очередным безликим клоном Quake. Дело в том, что в процессе игры, абсолютно забываешь о том, что задача, которую необходимо выполнить, фактически, сводится к тривиальному нажатию кнопки для открытия очередной двери. Сюжет и антураж в сочетании с музыкой просто не оставляют возможности думать о подобных вещах.
Как и в большинстве 3D-шутеров, в NightFire основное игровое действие ведется от первого лица, то есть мы видим лишь руки персонажа. Исключение составляют те случаи, когда герою приходится преодолевать серьезные препятствия: лазание по веревке, подъем по вертикальному стеклу, проход мимо охраняемых окон. При этом положением камеры можно свободно управлять.
На следующем скриншоте показан основной вид игрового процесса.
В левом нижнем углу расположен индикатор состояния здоровья, в правом - количество патронов в магазине, а общее число патронов отображается цифрами немного левее. В отличие от IGI, герой может вести стрельбу, поднимаясь и спускаясь по лестницам, что можно смело назвать преимуществом данной игры. Однако к достоинствам NightFire мы еще вернемся, а сейчас поговорим о недостатках, ибо всем известно, что "нет в мире нашем совершенства". Что не понравилось в игровом процессе? Пожалуй, я не стану расставлять "баги" в приоритетном порядке, а просто, так сказать, по-домашнему, буду перечислять всё, что взбредет мне в голову. Может быть так будет лучше? Ну, что же, попробуем!
Существенным недостатком игры я бы назвал отсутствие карты. В некоторых миссиях этот факт настолько неприятен, что порой вызывает сильнейшее раздражение. В качестве примера я могу привести операцию по спасению заложников в жилище Мейхью. Не был я в Японии, каюсь, и потому абсолютно не представляю себе местонахождение купальни в классическом японском доме, конечно, ежели она должна быть расположена где-то в определенном месте. Разумеется, можно возразить, что Бонд обязан знать всё, ибо агент он, а не "лох чилийский", но подобные аргументы мне глубоко чужды. Логика же подсказывает, что, получая задание от хозяина дома, не худо бы навести справки о местонахождении комнат, а еще лучше план из БТИ запросить. (БТИ - Бюро Технической Инвентаризации - прим. автора) А без карты, смею заверить, там не жизнь! Поиски купальни заняли уйму времени и нервов.
Следующий замеченный мной "глюк" - работа пистолета. Я, разумеется, не специалист-оружейник, но все же считаю, что прицельная стрельба из "Вальтера" на дистанцию свыше 50 метров едва ли возможна. Тем не менее, мне удавалось "снимать" часовых из этого ствола с глушителем (!) на сумасшедших расстояниях. Более того, я ухитрялся убивать их с первого выстрела, то есть в голову. Выводов может быть только два: либо мне пора записываться в снайперы, либо это чистейший "баг". Если честно, я больше верю в последнее предположение.
Еще один забавный эффект - исчезновение трупов. По сути это нормальное явление, но выполнено весьма своеобразно. Труп слегка приподнимается над землей и куда-то уплывает. Нечто подобное я наблюдал в фильме "Горец" (не путать с сериалом!), когда обезглавленные тела приподнимались и рассасывались в воздухе. Правда, в игре это происходит далеко не всегда. Иногда мертвые частично проваливаются в шкафы и стены и тоскливо лежат там некоторое время, после чего бесследно пропадают. Вот, например, сами полюбуйтесь.
Хотя, этим сейчас никого не удивишь, ибо подобные баги свойственны многим трехмерным играм. Кстати, трупы трупами, а еще я видел висящий в воздухе автомат P-90. Мда: Скажешь кому, точно загремишь в психушку. Но, шутки в сторону, продолжаем "ругать" игру.
Иногда на экране пропадало изображение рук персонажа. Забавно было наблюдать болтающийся в воздухе пистолет. Временами, на месте где обычно расположен цифровой индикатор общего количества патронов, образовывался "вакуум". Закономерность данных явлений было также сложно вычислить, как и герою бессмертного творения Венедикта Ерофеева определить периодичность пьяной икоты. Разумеется, существует возможность того, что данные "баги" были связаны с существующим железом и драйверами, но, на мой взгляд, GeForce 4 - достаточно стабильная видеокарта, а последние Detonator от Nvidia уже вполне доработаны, так что я, с определенной, оговоркой, спишу эти проблемы на игру. Что еще?
Пожалуй, стоило бы сказать пару слов и о том, что не является недостатком по моему мнению, но кое-что из читателей сочтет за серьезную недоработку. Несмотря на наличие автотранспорта в игре, герой не может самостоятельно воспользоваться данными средствами передвижения. Что и говорить, примеры NOLF-1 и NOLF-2 показывают, что в шпионском шутере есть и должно быть место "самодвижущимся" повозкам. Однако, снегоход в этой игре, вызвавший массу положительных эмоций у ряда пользователей, меня лично совершенно не порадовал по причине отсутствия заднего хода и сверхчувствительного рулевого управления. То, что в NightFire нет пригодного к употреблению авто- и мототранспорта, на мой взгляд, не является столь существенным недостатком. Тем не менее, я искренне надеюсь, что разработчики учтут многочисленные "просьбы трудящихся" и включат в сценарий следующей части игры нашпигованную супертехникой машину агента 007.
Ну а теперь самое время поговорить о достоинствах, коих у данной игры предостаточно.
В первую очередь я хотел бы отметить замечательный звук. Не являясь музыкальным критиком: Ну, вы понимаете что я хочу сказать. Музыка в игре хороша! По качеству исполнения, я бы сравнил ее с саундтреком к чудесной игре Mafia. Признаюсь, что музыку из этого "хита всех времен и народов" я записал на компакт-диск и иногда включаю в машине. Более высокой оценки я едва ли могу себе представить. Музыка в NightFire является неотъемлемой частью игрового процесса. Традиционная бондовская тема в прекрасной аранжировке сопровождает каждую миссию, меняясь в зависимости от обстоятельств, в которые попадает персонаж. Музыка отчасти помогает определить текущее состояние окружающего пространства. Характер мелодии меняется, если враг заметил вас или атакует. Возможно, что это не совсем честно с точки зрения реализма, но ведь музыку всегда можно отключить. О звуках сказать особо нечего: враги кричат, оружие гремит и ухает. Собственно, пожаловаться не на что. Единственное, что хотелось бы порекомендовать, так сказать, на будущее разработчикам: включить поддержку акустики 5.1, которая, к сожалению, в данной игре не наблюдается.
Искусственному интеллекту в NightFire можно лишь позавидовать. Любой из противников обладает превосходным зрением, умеет прятаться, двигаться короткими перебежками от укрытия к укрытию, стреляя в промежутках между передислокациями, а также прикрывать своих соратников, пока они подкрадываются к вам поближе. Кроме того, враг не сразу бросается в атаку. Знайте, если в комнате есть кнопка тревожной сигнализации, то ваш оппонент вначале нажмет ее, а уж потом будет стрелять. Прибывшее подкрепление тоже не станет уподобляться камикадзе. Кто-то из солдат непременно подкараулит вас за соседним углом. Одним словом, разработчики постарались максимально усложнить нам жизнь, сделав ее приближенной к реальности, во всяком случае, насколько это было возможно.
Оружие, за исключением, пожалуй, пистолета сделано весьма реалистично. Во всяком случае, с точки зрения обычного геймера, нет бросающихся в глаза несуразиц. Очень хотелось бы посвятить оружию и аксессуарам отдельную главу, но боюсь, что, в таком случае, размер обзора вырастет до неприличия. Поэтому я лишь кратко перечислю основные типы встречающихся в игре средств уничтожения себе подобных.
- пистолеты 2-х видов (Walther с опцией глушителя и Desert Eagle)
- пистолет-пулемет (Uzi с глушителем и без)
- автоматы (FN P-90 и подобие M-16 с лазерным прицелом)
- снайперская винтовка
- шестиствольный пулемет с лазерным прицелом
- гранатометы (четырехствольный типа базуки и ручной с магазином)
- гранаты (дымовые, световые, осколочные)
- мины-ловушки с лазерными взрывателями
- чемодан-трансформер с автоматическим пулеметом
- лазерное ружье космонавта
На мой взгляд, наиболее оригинальная вещь среди всего списка, исключая чемодан-трансформер о котором уже шла речь, это мины с лазерным взрывателем. Мина, поставленная на любой предмет, образует ловушку, "протягивая" лазерный луч до ближайшего препятствия. Враг, задевший его, активирует мину, которая разносит на куски все объекты в радиусе нескольких метров. Лазерное ружье, знакомое нам по фильму Moonraker, очень похоже на оружие подобного класса в игре Red Faction. У ружья есть режим альтернативной атаки, представляющий собой выброс мощного энергетического импульса, который можно накопить, придерживая кнопку выстрела.
Кроме оружия наш персонаж прекрасно владеет приемами рукопашного боя. Проникая в токийский небоскреб, мне пришлось использовать кулаки, чтобы оглушить нескольких охранников, так как парализующие иглы закончились. Вот так незаметно мы добрались и до аксессуаров.
Шпионские принадлежности, используемые нашим персонажем, в основном, заимствованы из "бондовских" фильмов. Вот что входит в "ассортимент":- ручка-парализатор, стреляющая иглами
- фотоаппарат-зажигалка
- брелок с электрошоком
- сотовый телефон с гарпуном
- часы-лазер для открывания замков
- "кредитная карта" с компакт-диском, содержащим жуткий
- компьютерный вирус
- дешифратор, замаскированный под КПК.
Эффективное использование вышеперечисленных предметов возможно лишь в определенных ситуациях. Например, сотовый телефон с гарпуном применим только при наличии крюков на потолках и стенах, а лазерные часы годятся лишь для открывания строго определенных замков. Я не стал включать в этот список "суперочки", так как они вообще стоят особняком по отношению к прочим предметам. Вызвать их можно в любом режиме, в том числе и при ведении боя. Очки имеют 3 возможные функции: прибор ночного видения, рентгеновский аппарат и инфракрасный проектор. С первой функцией все понятно, вторая служит для нахождения потайных мест и определения наличия врагов за стенами и дверями, а третья показывает биологическую активность при любом освещении и на любой дистанции. При помощи рентгеновского режима, я уложил большое количество врагов, даже не подозревавших о моем присутствии. Несколько выстрелов через дверь и комната свободна. Инфракрасный прожектор очень помог при штурме большого ангара. Освещение было так себе, но, надев очки, можно было видеть противника как на ладони. Несколько залпов и получаем очень аккуратный штабель трупов. Кстати, я совсем забыл, что если посмотреть в рентгеновском режиме на женщину, то будет видно содержимое ее: карманов. Посмотрите на скриншот!
Чудо, а не очки, не правда ли? Кстати, снимая скриншот, я столкнулся с забавным "глюком": изображение дамы волшебным образом раскрасилось в естественные цвета. Мелочь, а приятно!
Напоследок я приберег еще один приятный момент, который, безусловно, порадует любителей жанра 3D. В NightFire есть настоящий мультиплеер, где вы сможете насладиться игрой с коллегами или любимыми родственниками. Выбор персонажей весьма богат: от стандартного шпиона или милой девочки NightShade, до легендарного Jaws из The Spy who loved me.
Есть среди возможных скинов и старина Auric Goldfinger, который совершенно не похож на себя. Впрочем, Jaws тоже не совсем Richard Kiel. Похоже, что EA сподобились приобрести только "скин" Броснана, так что больше знакомых артистов в этой игре не увидим. Принципы и возможности мультиплеерной игры в Nightfire ничем не отличаются от остальных 3D-шутеров, так что я не стану подробно описывать их. Скажу лишь, что командная игра с участием ботов - весьма забавное развлечение для тех, у кого нет возможности делать это по сети с живыми противниками.
В качестве эпилога
Естественно, как и любой фильм о Бонде, игра закончится полным триумфом агента 007. А как же иначе? Суперагент МИ-6 вечен, как призрак коммунизма, который до сих пор бродит не только по Европе. К сожалению,NightFire включает лишь 9 полноценных миссий и не успев полностью втянуться в игровой процесс, вы замечаете, что финал весьма и весьма близок. Радует лишь то обстоятельство, что прецедент все-таки создан и теперь у нас появилась возможность принять непосредственное участие в приключениях Бонда и его нелегком деле спасения человечества от происков разного рода гнусных личностей. Обычно, финальные титры фильмов об агенте 007 всегда заканчивались заманчивой фразой James Bond will return. Хочется надеяться, что игра также получит продолжение, ибо, невзирая на некоторые недоработки, я настоятельно рекомендую NightFire не только любителям шпионского жанра, но и поклонникам 3D-шутеров. Можно сказать по праву, что игра удалась, явившись совокупностью хорошего геймплея, отличной графики и замечательной музыки.
Источник: www.3dnews.ru
Автор: Павел Синяков
- ручка-парализатор, стреляющая иглами

Recommended Comments
There are no comments to display.